wtorek, 3 lutego 2015

Mage Wars - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2015/02/mage-wars-recenzja.htmlGraliście w Magic: The Gathering i szukacie jej następcy? Chcecie pograć w jakąś długą i angażującą karciankę dla dwóch graczy? Lubicie negatywną interakcję, w której nie ma miejsca na liczenie punktów zwycięstwa? Lubicie ładne grafiki, a na myśl o kilkuset kartach Wasze serca biją szybciej? Szukacie gry dla dwóch osób? Dobrze trafiliście! Przed Wami recenzja Mage Wars!





Wiek: 13+
Liczba graczy: 2
Czas gry:  ok. 90 minut (praktycznie nawet do 180 minut)
Wydawca: Arcane Wonders
Tematyka: fantasy, walka magów
Główna mechanika: ruch po planszy, rzucanie kośćmi, księgi zaklęć, wybór kart z księgi

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Bez owijania w bawełnę - oglądając grafiki Mage Wars w Internecie wydawało mi się, że gra wygląda tandetnie. Te jaskrawe kolory, ta plansza przedstawiająca kostkę brukową i masa żetonów w różnych (naturalnie jaskrawych!) barwach... Wrażenie to znika po wyjęciu gry z pudełka i obejrzeniu jej na własne oczy. Księgi zaklęć są ładne i, co najważniejsze, solidne. Nie ma obawy, że ich strony powypadają czy porwą się podczas wkładania i wyciągania kart. Oprócz nich jednym z głównych elementów gry jest wspomniana już plansza, która na żywo także prezentuje się dużo lepiej niż na fotkach w Internecie - jest szczegółowa, ale na tyle stonowana, że nie skupia na sobie zbyt wiele uwagi. Tę w całości można poświęcić natomiast kartom, które są sednem Mage Warsów. Wśród ponad 300 kart znajdują się i te ze słabszymi ilustracjami, jednak osoby ceniące sobie ładne i klimatyczne grafiki nie znajdą wielu powodów do narzekania - większość z nich stoi na wysokim poziomie. Szkoda tylko, że na czterech dostępnych w podstawce magów otrzymujemy jedynie dwie księgi (w kolejne trzeba zainwestować około 50 złotych), a przy intensywniejszych partiach momentami może zabraknąć żetonów ran, stanów i many. Mimo to wizualnie gra wypada pozytywnie (zawsze możecie zajrzeć jeszcze do unboxingu), ale przecież wygląd to nie wszystko, liczy się rozgrywka ;)

Kasia:

Jeśli chodzi o wygląd gry, to pierwsze na co zwraca się uwagę, to oczywiście księgi zaklęć. Jest to wyjątkowo oryginalny pomysł, a do tego skutecznie zrealizowany. Wykonano je w sposób przemyślany i dość praktyczny. Także plansza stanowiąca arenę walk jest porządna i bardzo klimatyczna.

Bardzo lubię ładne grafiki w grach i tych jest tu sporo. Zdarzają się jednak takie, które nie wydają mi się zbyt udane, są raczej nieco pokraczne lub po prostu kiczowate. Przykładem tej drugiej cechy jest dla mnie rysunek Priestessy [Kapłanki - W.], którą swoją drogą bardzo lubię grać.

Z przyjemnością rzucam „magewarsowymi” kostkami, są estetyczne i dobrze wykonane. Jeśli zaś chodzi o żetony, to właściwie nie mam zastrzeżeń, może przydałoby się jedynie kilka dodatkowych znaczników ran, bo bywa, że ich brakuje.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

skrót zasad:
Najprościej będzie chyba napisać, że w Mage Wars każdy z graczy otrzymuje do dyspozycji księgę zaklęć i kartę czarodzieja (tę kładzie się na planszy), a celem gry jest wyeliminowanie przeciwnika. Rozgrywka toczy się na podzielonej na 12 pól planszy (4x3), po której poruszać się będą magowie i przywołane przez nich stwory. Na planszy pojawiać się będą także wszelkiego rodzaju pułapki, ściany czy karty przywołanych lokacji.

Co ciekawe, podczas gry do dyspozycji są wszystkie karty z księgi, jednak w turze musimy wybrać i przygotować z niej jedynie dwa czary. Wśród nich znajdują się stwory, przedmioty, czary ataku i zaklęcia, lokacje oraz uroki. Po przygotowaniu kart i wszystkich technicznych krokach (np. pozyskiwaniu many) rozpoczynają się właściwe tury akcji. Te wykonywane są naprzemiennie, można w nich ruszać stworami i bohaterami (ci ostatni mają do dyspozycji nie tylko zwykłą akcję, ale też dodatkowy znacznik szybkiego czaru), atakować czy - jak na magów przystało - rzucać czary. Po szczegóły sięgnijcie do instrukcji na stronie wydawcy (pdf).

Niech ten pobieżny opis rozgrywki Was nie zmyli - Mage Wars nie jest prostą i szybką karcianką. O ile zasady samej rozgrywki nie są trudne do zapamiętania, to przygotujcie się na to, że w grze występuje masa słów kluczowych. Na szczęście wszystkie zostały wyjaśnione w instrukcji - ich opis zajmuje aż 4 strony. Jeśli to Was nie przeraża i władacie językiem angielskim, to po przeczytaniu instrukcji (w sieci znajdują się też filmiki wyjaśniające podstawowe zasady przygotowane przez Arcane Wonders) nie powinniście mieć problemów.

Instrukcja do gry napisana jest świetnie. Wyjaśnia wiele kwestii, niezmiernie przydaje się też szczegółowy opis słów kluczowych, a wszystko to łatwo w niej odnaleźć. Bardzo miłym dodatkiem do pobrania jest dostępny na stronie Arcane Wonders poradnik (pdf), który pokazuje jak najlepiej wprowadzać nowych graczy w świat Mage Wars.

Kasia:

Na początku Mage Wars może nieco przerażać jeśli chodzi o liczbę słów kluczowych i ogólnie zasad, które trzeba zapamiętać. Podstawowe reguły wchodzą do głowy dość bezboleśnie, ale zdecydowanie coś jest na rzeczy, ponieważ do tej pory (mimo, że mamy za sobą już wiele rozgrywek) zdarza nam się zaglądać do instrukcji w poszukiwaniu objaśnień niektórych słów kluczowych czy cech. Wynika to przede wszystkim z faktu, że jest ich dużo i są dość różnorodne, więc jakoś niechętnie zapadają w pamięć.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka

Wiktor:

Pierwszym odruchem po zagraniu w Mage Wars było odpalenie wyszukiwarki planszówek w poszukiwaniu sklepów oferujących dodatki do gry. W moim ręku niespodziewanie znalazła się karta kodów do przelewów i jedynie głos rozsądku - w postaci Kasi - powstrzymał mnie od ściągnięcia do domu kilku kolejnych dodatków z kartami. Okazało się, że nawet samo pudełko z Core Setem oferuje mnóstwo dobrej zabawy!

Zakup podstawki daje dostęp do Czarodzieja (mistrza kontroli magii oraz many), Kapłanki (lubującej się w rycerzach, aniołach i leczeniu), Mistrza Bestii (władającego zwierzętami i potężnymi urokami) oraz Czarnoksiężnika (będącego magiem ognia i ciemności, który dobrze radzi sobie także w bezpośrednim starciu). Już same specjalizacje bohaterów nadają im unikalności i są wskazówką jaki styl gry obrać. Tutaj też objawia się piękno tej gry, w której prawie nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu zmienić księgę zaklęć i dopasować strategię do indywidualnych preferencji. Dlaczego "prawie nic"? Otóż każdy z magów należy do szkoły lub szkół magii, które wpływają na możliwość dodania kart do talii oraz ich koszt. Bo przecież oddana światłu Kapłanka nie sięgnie po zaklęcia czarnej magii! Eksperymentowanie wymaga trochę czasu i cierpliwości, ale już nawet po jednej rozgrywce każdym bohaterem można odnaleźć swój styl i odpowiadającego mu maga.

W grze przedstawiono wszelkiego rodzaju zaklęcia, różniące się od siebie zarówno zasięgiem, celem, na który można je rzucić (stwór, mag, pole na arenie itd.), wywoływanym efektem, jak i statystykami oraz umiejętnościami w przypadku potworów. Wśród bestii dostępnych w Mage Wars znajdziemy: powolne i potężne gorgony, zwinne i szybkie gnomy, potężne i odporne niedźwiedzie, a także całą masę innych zwierząt i mitycznych oraz fantastycznych stworów (jest nawet jednorożec! ;)).

Podczas naszych starć na arenie zdarzyły się już sytuacje, w których: Czarodziej kontrolował przebieg rozgrywki i całkowicie pozbawiał many przeciwnika, Kapłanka Kasi z łukiem i armią mnichów siała postrach i doprowadzała mnie do łez, Władca Bestii jedynie stał i obserwował, jak gigantyczny niedźwiedź wygrywa za niego grę, a Czarnoksiężnik chwycił ognisty bicz i spopielił wrogów... Wierzcie mi, że mógłbym wymieniać jeszcze długo ;) Wszystko zależy od Waszej fantazji i księgi zaklęć.

Właśnie, jak to jest z tym zmienianiem księgi? Doświadczenie nauczyło mnie, aby po podstawkach gier karcianych nie spodziewać się cudów i możliwości tworzenia własnych talii. Mage Wars jednak miło mnie zaskoczył. Kart w zestawie jest na tyle dużo, że można śmiało pokusić się o stworzenie własnej talii, która z proponowaną w instrukcji nie będzie miała nic wspólnego. Po rozegraniu kilku partii opróżniliśmy wszystkie księgi czarów i samodzielnie zbudowaliśmy od nowa czterech magów (pozwoliły nam na to dokupione dwie dodatkowe księgi). W przypadku pozostania przy samej podstawce z dwoma spellbookami tworzenie własnych talii jest jeszcze prostsze, a wybór kart spory. Dla bardziej wymagających Arcane Wonders przygotowało dodatki o nazwie Core Spell Tome, które zawierają kolejne kopie najbardziej pożądanych kart z podstawek.

Niewątpliwie na oryginalność tej gry wpływają wspomniane księgi zaklęć. Zdarzyło się Wam już kiedyś dobierając kartę z talii błagać, by była to ta jedyna mogąca uratować sytuację? Tutaj nie ma tego problemu, wystarczy w fazie przygotowywania czarów przekartkować księgę i wybrać odpowiedni czar! Umożliwia to planowanie i ogranicza losowość w doborze kart, na którą sporo osób narzeka, sprawia też, że nie złych zagrań nie można zrzucić na nieprzychylny los. Wybór czarów wymaga jednak rozwagi, a w jednej turze do dyspozycji maga są jedynie dwie karty (chyba że czary rzucać potrafi też jego chowaniec bądź jakaś budowla). Złośliwy los ma już jednak coś do powiedzenia podczas rozstrzygania ataków, gdyż wówczas sięga się po kości. To one decydują jakie (i czy w ogóle) zadamy obrażenia oraz które z nich będą ciosami krytycznymi. Idealnie komponuje się to ze sposobem doboru krat i sprawia, że o ile można kontrolować ruchy i działania stworów, to sam wynik walki jest niemal zawsze sprawą otwartą.


Sama zabawa przebiega bardzo płynnie. Początkowe fazy, w których zyskujemy manę i wybieramy karty z księgi, obaj gracze rozgrywają w tym samym czasie. Grając z Kasią na ogół nie czekamy na siebie zbyt długo, chociaż jestem w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której ktoś może trochę "zamulać" podczas przeglądania kart. Kluczem jest ich poznanie, dlatego dobrze dać nowemu przeciwnikowi chwilę na przestudiowanie księgi. Faza akcji, będąca właściwym etapem zmagań na arenie odbywa się naprzemiennie. Widoczne na zdjęciach cylindry leżące na kartach służą do oznaczania, która postać wykonywała już swoją akcję (biała gwiazdka = możliwość wykonania akcji; jej brak = postać wykonała już swoją akcję). Możliwości przed graczem jest wiele, a ruchy zależą od sytuacji na planszy - gdzie pójść, kogo i kim zaatakować, który z przygotowanych czarów rzucić już teraz...

Dorzućmy do tego jeszcze zagrywane przez obu graczy uroki (które można aktywować np. tuż przed zadaniem ciosu, czy też pułapki leżące i czekające w spokoju na arenie), zaklęcia (np. teleportujące, leczące, wzmacniające postacie), zdolności specjalne stworów (wpływające np. na zadawane i otrzymywane obrażenia) oraz stany naszych bestii (mogą być podpalone, unieruchomione, zatrute, osłabione itd.) a otrzymamy wspaniałą, oferującą wiele możliwości, strategii i taktyk, pełną nagłych zwrotów akcji karciankę w klimatach fantasy. Pamiętajcie, aby na rozgrywkę zarezerwować sobie około 2-3 godzin - w końcu zażarty pojedynek magów musi trochę potrwać.

Kasia:

Rozgrywka w Mage Wars zawsze budzi we mnie duże emocje. Jeśli wygrywam, to czuję dużą satysfakcję, bo wiem, że w tej grze trzeba wykazać się zarówno sprytem, umiejętnościami planowania czy odgadywania zamierzeń przeciwnika, jak również odrobiną szczęścia.

W związku z tym, że magowie mają różne specjalności różnią się też czary, artefakty i stworzenia, którymi mogą dysponować. Dodatkowo spory wybór kart pozwala nam opracować własną strategię na zwycięstwo. Dzięki temu gra jest urozmaicona i nie znudzi nam się zbyt szybko. Jednocześnie warto przemyśleć obraną taktykę, ponieważ budowa księgi czarów jest bardzo ważna z punktu widzenia późniejszej rozgrywki. Co za tym idzie, po kilku partiach i zdobyciu pewnego doświadczenia bojowego możemy zweryfikować swoje wybory i wprowadzić niezbędne poprawki.

Ale oprócz strategii i taktyki, które są właściwie całkowicie zależne od naszych wyborów, w tej grze istotny jest również element losowości. Nieodzowne kości, których używamy podczas walk stworów i czarodziejów wprowadzają element ryzyka. Dzięki nim rozstrzygnięcie potyczek nigdy nie jest z góry jasne – może okazać się, że niepozorny nietoperz zada znaczące rany potężnej hydrze, choć oczywiście szanse na to nie są wielkie. Generalnie losowość nie przytłacza, choć zdarzają się momenty, że wściekamy się na „głupie kostki”, gdy nie chcą pokazać wyniku po naszej myśli. Mam jednak wrażenie, że to umiejętność budowania „talii” i rozważnego wyboru zagrywanych kart jest kluczowa jeśli chcemy zwyciężyć.


Biorąc pod uwagę, że tematem gry są walki magów, to logicznym wydaje się, że stopień interakcji powinien być duży. I tak też faktycznie jest – mamy możliwość atakowania maga przeciwnika bezpośrednio lub zabijania przywoływanych przez niego stworów, możemy rzucać osłabiające czary na wrogie stworzenia oraz reagować gdy naszym dzieję się krzywda. Jednym słowem arsenał wzajemnych oddziaływań jest bardzo duży, co uważam za wielki plus, bo dodatkowo zwiększa to różnorodność rozgrywki i stanowi ciekawsze wyzwanie.

W przypadku niektórych planszówek zdarzają się narzekania na długi setup. W Mage Wars można się raczej przyczepić do czasochłonnego składania gry po rozgrywce. Wkładanie kart w odpowiednie miejsca księgi zaklęć potrafi być czasami męczące. Nie jest to jednak mankament, który znacząco wpłynąłby na moją ocenę.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 9/10


Klimat i tematyka

Wiktor:

Mage Wars jest grą, w której nie sposób pominąć klimatu fantasy. Przypominają o nim grafiki, klimatyczne wstawki tekstowe na kartach, jak i sama mechanika. Występujące w grze cechy stworów zostały dobrane tak, aby jak najlepiej oddawać ich "rzeczywiste" zdolności. Tak więc nie można uleczyć rozpadającego się kościotrupa, a rycerz w pełnej zbroi płytowej jest znacznie bardziej podatny na ataki elektryczne. To w końcu w Mage Wars można ugasić płonącego stwora rzucając na niego kartę ataku wodnego (Geyser)! Czy nie jest więc zbytnio "logicznie"? Nie, to fantasy pełną gębą, w którym dzięki zaklęciu niedźwiedź może otrzymać magiczne skrzydła i terroryzować wrogów z wysokości, gdzie zagrożony jest tylko przez uroki i zaklęcia zagrywane przez wrogiego maga, ataki dystansowe i inne latające stwory. Ogień, trucizna, magia, pazury, miecze, skrzydła (itd.) - wszystko to ma dobrze dobrane, pasujące zasady oraz przemyślane miejsce w grze. Ze względu na sam świetny klimat fantasy - gorąco polecam :)

Kasia:

Nie ma co dyskutować – Mage Wars jest grą bardzo klimatyczną. Walki magów są właściwie ikoną fantastyki, a sposób ich oddania w tej grze jest chyba nieporównywalny z jakąkolwiek inną planszówką czy karcianką. Fantastyczne stworzenia, magiczne przedmioty i potężne czary, które przywołujemy z księgi, wykorzystując naszą moc, sprawiają, że potyczka nabiera niezwykłej intensywności. Jeśli lubicie taką tematykę (ja bardzo!), to Mage Wars pozwoli Wam wczuć się w bitwę w 100%.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 9/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Mage Wars to zdecydowanie godny następca Magic: The Gathering. Nie tylko oferuje emocje i doświadczenia podobne do tych znanych z kolekcjonerskiej koleżanki, ale rozwija je i przenosi na zupełnie nowy poziom. Plansza, na której toczy się rozgrywka nie ogranicza, wręcz przeciwnie - tworzy nowe możliwości taktyczne, pozwala na jeszcze więcej kombinowania! Dodatkowo cena, za jaką zakupić można Mage Warsy jest - w porównaniu do jakości wykonania i godzin spędzonych przy planszy - niezwykle atrakcyjna. Jeśli tylko język angielski nie jest dla Was w grze problemem, to koniecznie sięgnijcie po tę pozycję. Dajcie jej szansę i zakochajcie się w porywającej, emocjonującej i pełnej interakcji rozgrywce. A później polecajcie ją znajomym (i nieznajomym też ;))!

Kasia:

Mage Wars to gra epicka i wyjątkowa. Zdaję sobie sprawę, że nie każdemu przypadnie do gustu i że trzeba poświęcić jej trochę czasu, aby mogła nas w pełni zacząć cieszyć. Jeśli jednak nie przeraża Was masa obco brzmiących słów kluczowych i chcielibyście poczuć się niczym magowie stający w szranki na usianej śladami minionych walk arenie, to jest to pozycja obowiązkowa. Dla mnie jest to zdecydowanie jedna z ulubionych gier, więc polecam.

Ocena końcowa Wiktora: 10/10

Ocena końcowa Kasi: 9/10

Średnia wspólna ocena: 9,5/10


Plusy:

  • regrywalność (czterech magów, mnóstwo możliwości taktycznych i strategicznych)
  • klimat
  • oddanie tematu za pomocą mechaniki
  • pomysłowe i ładne księgi zaklęć (w końcu można poczuć się niczym prawdziwy mag!)
  • intensywna, pełna interakcji rozgrywka
  • bardzo ładna większość grafik
  • podstawka pozwala na wiele godzin znakomitej zabawy
  • dobrze napisana instrukcja wraz z kodeksem wyjaśniającym słowa kluczowe
  • rozsądny czas rozgrywki, jak na tak złożoną grę (2-3 godziny)

Minusy:

  • dużo, nie zawsze działających intuicyjnie, słów kluczowych (K.)
  • momentami może brakować żetonów many, ran i stanów
  • tylko dwie księgi w podstawce

1 komentarz:

  1. Jeśli masz zakupioną grę i mieszkasz w Szczecinie zapraszam serdecznie do grania w Mage Wars- Lidze Szczecińskiej która składa się z 9 osób ;). Kontakt SMS 661229624

    Pozdrawiam :)
    Enter the Arena!

    OdpowiedzUsuń