wtorek, 25 listopada 2014

Wrocław Games Fest - w co graliśmy?

Podczas Wrocław Games Fest (relacja) zmierzyliśmy się ze sobą w czterech grach, w które nigdy wcześniej nie graliśmy. Były to: Małe Epickie Królestwa, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz dwa prototypy gier wydawnictwa Badger's Nest: Aurora i Rycerze Pustkowi.

Małe Epickie Królestwa

Była to pierwsza gra, która przykuła naszą uwagę. Przede wszystkim elementy rozłożone na stole nie sprawiały wrażenia gry nadmiernie skomplikowanej, dlatego uznaliśmy, że świetnie nadaje się na pierwszą rozgrywkę.


Małe Epickie Królestwa mieszczą się w niewielkim pudełku, które szumnie określa je mianem gry 4X. O ile w grze nie za bardzo odczuliśmy eksplorację, to pozostałe "iksy" się znalazły - było i atakowanie przeciwnika, i powiększanie kontrolowanych obszarów, i zdobywanie surowców. Wszystko jednak w tytułowej, małej skali. O ile pierwszą partię rozegraliśmy rasami, które były już rozłożone na stole, to w drugiej wybraliśmy je samodzielnie spośród kilku dostępnych, które różnią się zdolnościami. Także krainy występują w różnych wariantach, dzięki czemu nie powinny się tak szybko znudzić.
Kraina oraz karta rasy
W ciekawy sposób rozwiązano w Królestwach kwestię ruchu. Każdy gracz posiada własną krainę, przez co nie ma jednej, wspólnej planszy. Można natomiast poruszać się między krainami - służy do tego specjalna akcja, która pozwala przenieść pionka ze skrajnego rejonu jednej planszy do skrajnego regionu innej.

Karta dostępnych akcji i budowa wieży
Zaletą gry są proste zasady oraz prawie niezauważalny downtime, akcje wykonujemy naprzemiennie, więc oczekiwanie na własną turę nie nuży. W grze dwuosobowej, jak widzicie na zdjęciach, udział brała jeszcze jedna kraina, w której znajdowały się pionki innego koloru niż nasze. To tzw. Zaginione Królestwo jest terytorium neutralnym i stanowi dodatkową arenę działań dla obu graczy.

Rozgrywka we dwoje była przyjemna, jednak nie mogliśmy oprzeć się wrażeniu, że prawdziwy potencjał gra pokazuje przy większej liczbie graczy, gdy pojawia się jeszcze większa liczba interakcji. Ponadto jest to gra, w której praktycznie nie ma losowości. Podczas walki wydajemy surowce, więc rzut oka na planszę przeciwnika wystarczy, by wiedzieć jaka ich ilość potrzebna jest do osiągnięcia zwycięstwa w starciu. Ten ostatni czynnik nie spodobał się Kasi, która po drugiej rozgrywce straciła zainteresowania Królestwami w wydaniu dwuosobowym.


Kraina i karta Mrocznych Elfów

Osadnicy: Narodziny Imperium

Jeszcze grając w Małe Epickie Królestwa co jakiś czas zerkaliśmy na stolik, przy którym grano w Osadników. Akurat po małej przerwie na posiłek, którą sobie zrobiliśmy stanowisko się zwolniło, więc mieliśmy okazję zagrać w grę stworzoną przez Ignacego Trzewiczka.


O Osadnikach nie czytaliśmy wcześniej zbyt wiele, a z opisów wynikało, że to raczej nie dla nas. Ładne wykonanie, masa kolorowego drewna i barwne karty skusiły nas jednak na tyle, że daliśmy tej grze szansę. I dobrze!

Tor punktacji i znaczniki
Duża liczba żetonów, drewnianych znaczników oraz kart sprawiały na pierwszy rzut oka wrażenie skomplikowanego, nudnego euro.  Nic bardziej mylnego! Gra ma proste zasady, które wytłumaczono nam w kilka minut, po czym mogliśmy zająć się rozwijaniem imperium barbarzyńców (Kasia) i Rzymian (Wiktor). W Osadnikach mamy dwa rodzaje talii - frakcyjne, różniące się od siebie w zależności od tego kim gramy oraz zwykłą, z której każdy z nas dobiera karty. Wśród nich są lokacje: produkcyjne dostarczające surowców, pozwalające wykonywać konkretne akcje, czy posiadające specjalne cechy, dzięki którym otrzymujemy np. surowce lub punkty zwycięstwa. Interakcja w grze zapewniona jest nie tylko poprzez karty, które pozwalają nam czasami pokrzyżować szyki przeciwnikowi, lecz także przez żetony przedstawiające miecze, które pozwalają plądrować lokacje (własne z ręki lub zwykłe lokacje wybudowane przez przeciwnika) w zamian za surowce.

Rzymianie
Osadnicy: Narodziny Imperium okazali się prostą, sprawiającą bardzo dużo frajdy grą, która ma wiele do zaoferowania. Frakcje różnią się dostępem do surowców oraz sposobem zdobywania punktów, barbarzyńcy na przykład stawiają na liczbę ludności, gdy Rzymianie są dobrymi budowniczymi, którym raczej nie brakuje drewna i kamienia. Po jednej rozgrywce sprawa była już praktycznie przesądzona, bo przed wyjściem z imprezy zakupiliśmy Osadników wraz z dodatkiem.

Barbarzyńcy

Kroniki Arkasis - Aurora

Po przybyciu na miejsce wydawnictwa Badger's Nest nadszedł czas na przetestowanie dwóch prototypów. W każdą z gier zagraliśmy jedynie raz, więc nie będziemy wdawać się zbytnio w mechaniczno-techniczne szczegóły, postaramy się jedynie nakreślić na czym polega rozgrywka, no i podzielić się naszymi odczuciami.

Na pierwszy ogień poszła Aurora, będąca grą strategiczną dla 2-4 graczy. Mogąc wcielić się w jedną z czterech ras wybraliśmy elfy (Kasia) oraz nieumarłych (Wiktor) pozostawiając krasnoludy oraz ludzi poza zmaganiami.

Gotowi do gry
Plansza do gry składa się z losowo rozłożonych, zakrytych kafelków obu ras oraz stolic umieszczonych po przeciwnych stronach mapy. Celem gry jest kontrola 6 miast na planszy, jednak każdy z graczy może (wraz ze stolicą) posiadać jedynie 4 własne miasta - konfrontacja jest więc nieunikniona.

Każda rasa dysponuje jednostkami różniącymi się siłą i kosztem

Do dyspozycji mamy jednostki oraz zaklęcia, które trzeba najpierw wykupić, by móc ich używać. Gra zawiera także karty, z których korzystamy podczas rozstrzygania bitew - widnieje na nich liczba punktów, które dodaje się do siły walczących jednostek oraz zdolność specjalna.

Pierwsze tury gry to głównie rekrutacja jednostek oraz odkrywanie mapy i przejmowanie kontroli nad dostarczającymi dóbr prowincjami. Spokój jednak nie trwa zbyt długo, bo wraz z osłanianiem kafelków na planszy robi się coraz ciaśniej i niebezpieczniej. Pikanterii rozgrywce dodaje fakt, że wszystkie jednostki poruszające się po kafelkach są zakryte i dzięki temu niewidoczne dla przeciwnika. Cztery żetony mogą okazać się zwykłymi, słabymi ożywieńcami, lecz mogą także skrywać na przykład czterech potężnych nekromantów.

Zajmowanie terenów dostarczających zasobów
Aurora jest grą, w której trudno jest określić czas jednej rozgrywki. Doświadczony gracz może pokonać początkującego pewnie w kilkadziesiąt minut, podczas gdy dwóch wyjadaczy może toczyć pojedynek przez kilka godzin. Podczas naszej rozgrywki, która trwała - wraz z tłumaczeniem zasad - jakieś 1,5 godziny czas upływał szybko i przyjemnie.

Mapa odkryta, nieumarli w ofensywie
Finalnie fala nieumarłych rozlała się na zielone i przyjazne puszcze elfów, wypędzając siły długouchych do stolicy i przejmując, niekiedy po rozpaczliwych próbach obrony, ich miasta. Szykuje się ciekawa, osadzona w klimacie fantasy strategia.

 

Rycerze Pustkowi

Rycerze Pustkowi to projekt zdecydowanie większy od Aurory. Gra przenosi uczestników do zniszczonej, postapokaliptycznej Australii, w której 2-4 śmiałków zmagać się będzie o chwałę i reputację na pustkowiach. Rycerze Pustkowi to gra przygodowa zawierająca wszytko to, co dobra przygodówka mieć powinna: karty postaci, ekwipunek, questy, przeciwników i zdarzenia oraz lokacje, które można eksplorować.

Można zaczynać!
Nie jest to gra dla niedzielnych graczy, którzy od planszówki wymagają krótkiej i lekkiej rozgrywki. Mnogość elementów skutkuje sporą liczbą zasad, które trzeba przyswoić. Szczególnie odczuwaliśmy to na początku naszej rozgrywki, na szczęście im dalej w pustynię, tym lepiej. Największe problemy sprawiały nam niektóre ikony (tych jest w grze sporo), ale biorąc pod uwagę, że to wciąż prototyp - wszystko można jeszcze poprawić.

Karta postaci z przedmiotami, motor, licznik paliwa, napromieniowania, amunicji i zdrowia i karty pomocy
Celem gry było wypełnienie trzech zadań lub zdobycie największej liczby punktów reputacji na koniec partii. Questy, na które trafiliśmy wahały się od pozornie prostych, jak na przykład zabicie dowolnego wroga (przy napotkaniu wypasionego mutanta okazywało się, że nie jest to jednak aż tak łatwe), do tych wymagających od gracza, aby przeszukał jakąś lokację, czy pokonał innego podróżującego po pustkowiach bohatera. Nagrodami były przedmioty (od tych najzwyklejszych aż do specjalnych), paliwo lub amunicja, czy punkty reputacji.

Interesujący jest pomysł wprowadzenia do gry Padliniarza, czyli gracza naprzeciwko osoby aktywnej, która wybiera przeciwników i walczy w ich imieniu.
Oto i oni - Rycerze Pustkowi
Minusem, o którym trzeba wspomnieć jest spory downtime, który często pojawia się w grach tego rodzaju. W przypadku zamulających graczy będzie on w Rycerzach bardzo dotkliwy. Badgersi są tego świadomi i może uda się wykombinować coś, co go trochę zmniejszy.

Pierwsza rozgrywka w Rycerzy Pustkowi była raczej wprowadzeniem w świat zasad rządzących postapokaliptyczną Australią, niż przygodą pełną gębą. Poznawaliśmy reguły, ikony i mechanikę, ale i w tym nie brakowało klimatu pustkowi znanego na przykład z serii Mad Max.

Gra zajmuje trochę miejsca na stole ;)

2 komentarze:

  1. Co do Małych Epickich Królestw i walki, to wcale nie jest tak, że rzut oka wystarczy, żeby stwierdzić, kto wygrał. Teoretycznie można to w ten sposób obliczyć, ale trzeba pamiętać, że w walce wcale nie chcesz wydać wszystkich surowców potrzebnych teoretycznie do wygrania, tylko wygrać mniejszym kosztem. Pozbywając się wszystkich surowców narażasz się na kontratak w kolejnej turze i może być z tobą bardzo źle. Polecam więc nieco więcej pograć następnym razem przed wygłaszaniem takich sądów ;-) Pozdrawiam
    Piotr

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jak pisaliśmy, są to pierwsze wrażenia z rozgrywek. Jasne, że w przypadku rozegrania większej liczby partii mogą się zmienić, co nie zmienia faktu, że stwierdzenie: "rzut oka na planszę przeciwnika wystarczy, by wiedzieć jaka ich ilość potrzebna jest do osiągnięcia zwycięstwa w starciu" jest całkowicie prawdziwe. W przypadku gry we dwoje i 5-6 zasobowej różnicy śmiało można było pozwolić sobie na rozrzutność ;) Poza tym nie zawsze przeciwnik miał okazję do kontrataku (zależnie od wybranej akcji i rozkładu pionków mogło to być po prostu niemożliwe) :)

      Usuń