niedziela, 1 czerwca 2014

WP LCG: Czarni Jeźdźcy - zwycięska talia

http://planszowki.blogspot.com/2014/06/wp-lcg-czarni-jezdzcy-zwycieska-talia.html

Niemal zrezygnowani bezowocnymi próbami pokonania Czarnych Jeźdźców w pierwszym ze scenariuszy (Cień przeszłości) daliśmy sobie ostatnią szansę. Dwie przebudowane talie, dwugodzinne zmagania i... udało się! Uzyskaliśmy 196 punktów, ocaliliśmy wszystkich bohaterów i wskoczyliśmy na prom w Buckleburgu, przechodząc tym samym pierwszą przygodę. Rozgrywka przebiegała sprawnie, mimo kilku trudnych decyzji, które musieliśmy podjąć (ryzykując na przykład stratę bohatera przy dociągnięciu niekorzystnej karty cienia) przegrana nie wchodziła w rachubę. Mam nadzieję, że obie talie sprawdzą się równie dobrze w następnych scenariuszach. Jeśli ktoś z Was posiada równie mały zasób kart, a nie może poradzić sobie z Cieniem przeszłości, może poniższy spis decku okaże się pomocny. Powstał on z kart dostępnych w Zestawie Podstawowym, Polowaniu na Golluma, Starciu u stóp Samotnej Skały oraz Czarnych Jeźdźcach.

Talia nr 1 (taktyka/duch)

Założenia:
- postacie do obrony (siebie i współgracza)
- Gimli kluczową siłą ofensywną talii, Eowina skupiona na wyprawach
- dodatki wzmacniające obronę oraz atak
- aktywne wspieranie talii nr 2
- kontrola nad talią spotkań, zdolność do zapobiegania podstępom

Bohaterowie:

Eowinaduch – postać dobra do udziału w wyprawach lub prób przejścia testu ukrywania się, ze względu na wysoką inicjatywę.
Eleanoraduch – postać-zapychacz, jej zdolność przydaje się jednak do powstrzymywania niechcianych i często dość mocnych kart podstępów.
Gimlitaktyka – nasz bohater-wojownik, zdolny do zatrzymania Czarnego Jeźdźca i zadawania obrażeń.

Sprzymierzeńcy – taktyka

3x Skrzydalty Stróż – niedrogi bloker, który dzięki zdolności „wartownik“ może także pomagać naszemu współgraczowi. Niestety, w przypadku starcia z Czarnym Jeźdźcem okazuje się on jednorazowy, jednak mimo to jest to jedna z moich ulubionych kart.

3x Włócznik Gondoru – kolejny jednorazowy bloker, również ze słowem kluczowym „wartownik“. Ma zastosowanie podobne do Skrzydlatego Stróża, jednak jego zdolność pozwala zadać jedno obrażenie atakującemu wrogowi podczas bloku. Przydaje się do osłabiania silnych i żywotnych Jeźdźców.

3x Topornik Weteran – ot, krasnolud pomocny w atakach czy obronie. Niski koszt sprawia, że wydał się on mi dobrym wyborem.

2x Konny Łucznik – wybrany przeze mnie ze względu na dwa punkty ataku oraz cechę „dystans“, która pozwala wspomóc w ataku współgracza. Dodatkowe dwa obrażenia zawsze mogą się przydać.

Wydarzenia – taktyka

2x Szybkie Uderzenie – możliwość wyprowadzenia ataku przeciwko będącemu  z nami w zwarciu Czarnemu Jeźdźcowi pozwala na szybsze pozbycie się zagrożenia z jego strony. W połączeniu z kartą, która pozwala odtapować wojownika daje nam nawet dwa ataki w turze.

Dodatki – taktyka:

1x Róg Gondoru – bardzo przyjemna karta zapewniająca dodatkowe zasoby w przypadku śmierci sprzymierzeńców. Biorąc pod uwagę liczbę słabych i jednorazowych blokerów w talii pozwala na systematyczną produkcję. Polecam łączenie z Gimlim, dzięki czemu, mimo posiadania jednego bohatera z taktyki, nie zabraknie nam zasobów z tej sfery.

2x Krasnoludzki topór – dodatkowe punkty ataku przydają się niemal zawsze. Dołączenie tej karty go Gimliego i zadanie mu 2-3 ran robi z niego prawdziwe monstrum, które z niewielkim wsparciem radzi sobie bez problemu z przeciwnikami.

2x Pancerz z Cytadeli – pomaga utrzymać przy życiu innych słabych bohaterów, szczególnie hobbitów, np. Sama, który w naszym przypadku robił za obrońcę wesołej gromadki.

Sprzymierzeńcy – duch

3x Zaklinacz Koni z Zachodniej Bruzdy – niedrogi, przydatny sprzymierzeniec, którego można zastosować jako obrońcę lub wykorzystać dodatkowe punkty podczas wypraw. Jego umiejętność pozwala czasami uratować się przed testem ukrywania czy niespodziewanym atakiem.

3x Przewodnik z Lorien – maszynka do szybszego przechodzenia obszarów. Dwa takie na stole zapewniają nam znaczne skrócenie rozgrywki.

3x Eomund – uniwersalny sprzymierzeniec, może niezbyt potężny, ale czymś trzeba zapełnić talię.

2x Zwiadowca z Północy – mimo wysokiego kosztu znalazł się w talii, bo podobnie jak Przewodnik z Lorien pozwala na znacznie szybsze przechodzenie obszarów.

Wydarzenia – duch

2x Siła Woli – pozwala znaleźć zastosowanie dla Eleanory, która często pozostaje w gotowości na wypadek dociągnięcia nieciekawego podstępu, przez co niezbyt się przydaje. Dodatkowe dwa żetony na obszarze są miłym dodatkiem podczas podróży.

2x Sprawdzian Woli – jeśli Eleanora zawiedzie, zawsze warto mieć coś w zanadrzu. Karta, która może nas uratować. Jeśli się nie przyda można użyć jej do „dopalenia“ Eowiny.

1x Krasnoludzki Grobowiec – zawsze może się przydać.

2x Światło w Ciemnościach – Czarnych Jeźdźców najlepiej odstrasza się światłem! Pozwala na chwilę wytchnienia w trudnych momentach.

2x Pozdrowienie Galadrimów – jedyny nasz mechanizm do obniżania poziomu zagrożenia. Do wykorzystania w przypadku niebezpiecznego zbliżania się do pięćdziesiątki lub przed końcem gry.

1x Szczęście czy Przeznaczenie – używać tylko w razie potrzeby ;) Ot, takie zabezpieczenie na wypadek nieszczęścia.

3x Stawić Czoła – pozwala na ponowne użycie Gandalfa czy każdego innego sprzymierzeńca. Przydatne, jeśli na ręku nie mamy nic, co pozwoliłoby zablokować atak.

Dodatki – duch

2x Łaski Pani – ułatwia wyprawy oraz testy ukrywania się.

3x Nie Jestem Obcoplemieńcem – typowy zapychacz. Może przydać się jeśli mamy na stole Eomunda, jednak sam wykorzystywałem tę kartę do odrzucania, by wzmocnić Eowinę.

1x Nieoczekiwana Odwaga – jedna z mocniejszych, moim zdaniem, kart. Dobrze sprawdza się na Eowinie, która dzięki niej oprócz udziału w wyprawach może być zawsze gotowa do zdania testu ukrywania.

Karty neutralne

Talia nr 2 (taktyka/wiedza/przywództwo)

Założenia: 
- zapewnienie hobbitom zdolności defensywnych
- kluczowa postać: Sam - przydzielany do wypraw i będący jednocześnie obrońcą drużyny
- drogie karty wiedzy możliwe do zagrania dzięki Pieśniom Mądrości
- ograniczanie przeciwników
- leczenie sojuszników
Pozwolę sobie nie przytaczać dokładnego spisu, bo talia niewiele różni się od tej z instrukcji. Główne zmiany dotyczą kart, które pozwalają na lepszą obronę postaci. Cały rdzeń talii pozostał oryginalny, hobbici.

Z talii odrzuciliśmy jednego Gandalfa (trafił do tej, którą prezentuję Wam wyżej) oraz wszystkie kopie kart: Faramir, Henamarth Rzeczna Pieśń, Ponura Determinacja, Nie Zwracaj Nań Uwagi, Intuicja Froda, Sekretna Ścieżka.

Zwolnione miejsca zapełniły:

1x Płaszcz Hobbita – mamy trzech hobbitów, a każdemu należy się własny płaszcz ;)

2x Drugie Śniadanie – jako że w talii jest kilka kluczowych dodatków, to możliwość ich odzyskiwania jest bardzo przydatna.

1x Strażnik Cytadeli – do dwóch będących w talii dodaliśmy trzeciego.

2x Wspólny Cel – potrafi pomóc zarówno osobie władającej talią hobbitów jak i współgraczowi.

2x Leśna Pułapka – pozwalająca usidlić wroga na dłuższy czas.

2x Instynkt Samozachowawczy – dzięki któremu możliwe staje się przyjęcie kilku ran. Szczególnie miło działa z Gimlim, pozwalając na kontrolowanie jego życia i ataku.

2x Pieśń Mądrości – daje możliwość wykorzystywania zasobów innych bohaterów jako te z wiedzy.

1x Zjednoczeni – w razie konieczności pozwala wykorzystać kilka słabszych jednostek do obrony przy zachowaniu wszystkich przy życiu.

3x Ostrzeżenie Dunedainów – dodatkowy punkt obrony przydaje się hobbitom, w tym Samowi – naszemu naczelnemu obrońcy.

2x Córka Nimrodel – nie jest tania, ale zdolność leczenia bohaterów może okazać się przydatna.

Na końcu dodam, że zakup Czarnych Jeźdźców tchnął nowe życie w tę grę. Kasia może nie do końca podziela mój optymizm i chciałaby zagrać czasami w coś innego, ale mnie Władca LCG wciągnął jak nigdy wcześniej i nie spocznę, póki nie przejdziemy całej kampanii! :P

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz