niedziela, 11 maja 2014

Władca Pierścieni LCG - recenzja

Living Card Game, do których zalicza się Władca Pierścieni Gra Karciana, to współczesny następca karcianek kolekcjonerskich (CCG). Gwarantuje graczom większe bezpieczeństwo finansowe, bo karty w zestawach są jawne - nie ma ryzyka, że w kilkudziesięciu zakupionych pakietach nie będzie nic wartościowego i potrzebnego do budowanej przez nas talii. Jest to też gra, o której głośno ostatnio zrobiło się za sprawą wydawnictwa Galakta, które zdecydowało się nie kontynuować polskiej edycji tego LCG (aczkolwiek ostatnio okazało się, że jeszcze nie wszystko zostało przesądzone, o czym pod koniec). Przede wszystkim jednak, jest to osadzona w Śródziemiu karcianka kooperacyjna, w której gracze stawiają czoła niebezpieczeństwom czyhającym na nich podczas różnych przygód. Gra jest przeznaczona docelowo dla 1-2 graczy, chociaż posiadając więcej zestawów podstawowych może w nią grać kilka osób.

Wygląd i wykonanie

Aragorn, XVI wódz Dúnedainów, dziedzic Isildura.

Wiktor:

Gra oryginalnie wydawana jest przez FFG, co samo już wskazuje na dobrą jakość. Nie inaczej jest w tym przypadku. Władca Pierścieni składa się z porządnych kart, grubych żetonów i praktycznych tabliczek do zaznaczania zagrożenia.

Prawdziwą ucztą dla oka są natomiast ilustracje na kartonikach. Od brodatych, krępych krasnoludów, przez smukłe, delikatne elfy i „hobbicie” niziołki do groźnych orków oraz Nazguli. Wszystkie wyglądają dobrze, wprowadzają w klimat Władcy Pierścieni. Bardzo cieszy mnie, że nie zdecydowano się na użycie zdjęć z filmu, co byłoby porażką.

Jako że lubię ładne karcianki w tej kategorii ode mnie 10/10, jest to świetnie wykonana gra, którą można by zbierać jedynie dla grafik na kartonikach. Niby mógłbym odjąć jeden punkt za nędzną wypraskę, ale zauważyłem, że w przypadku wielu gier jest to normą.

Moja modyfikacja pudełka - W.
Potężne i groźne trolle.

Kasia:

Do wyglądu i wykonania samych kart właściwie nie mam zastrzeżeń, jedynie niektóre ilustracje nie całkiem odpowiadają moim książkowym wyobrażeniom (np. Legolas to kompletnie nie moja bajka i niezmiennie wydaje mi się, ze jego rysunek przedstawia kobietę ;)). Co do pozostałych elementów, to na plusy zasługują liczniki punktów zepsucia oraz żetony. Natomiast pudełko, mimo że opatrzone ładną grafiką, jest raczej niefunkcjonalne. Zresztą wypraska została przez Wiktora pocięta na kilka przegródek, które też nie sprawdzają się niestety idealnie. [wyrażam swoje oburzenie, przegródki są profesjonalne! - W.]


Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 7/10

Bohaterowie (w tym kilka znajomych twarzy).

Zasady i instrukcja

Wiktor:

opis zasad:
Talia gracza składa się z bohaterów (walczących, biorących udział w wyprawach i generujących nam zasoby, za które wystawiamy inne karty), dodatków do nich (różnego rodzaju sprzęty, zbroje, ale też np. tytuły - namiestnik), sprzymierzeńców i wydarzeń (czarów). Za ich pomocą gracze (bądź gracz, ale na potrzeby recenzji niech będzie gracze, w końcu gramy w planszówki we dwoje) starają się pokonać talię wrogów, w której do przemierzenia mają różne znane ze Śródziemna obszary, walczą z wrogami i padają ofiarą podstępów. Celem gry jest „przejście” wszystkich kart scenariusza. Polega to na położeniu na nich odpowiedniej liczby żetonów podróży oraz, często, na wypełnieniu tekstu karty (np. aby przejść dany obszar trzeba pokonać wszystkich wrogów).

Nie będę tutaj przytaczał instrukcji, ale mam nadzieję, że te kilka zdań chociaż nakreśli o co chodzi w karcianym Władcy.

1. Zasoby
- otrzymujemy po 1 żetonie zasobów dla każdego z bohaterów, dobieramy kartę

2. Planowanie
- wydając zasoby wystawiamy sprzymierzeńców, zagrywamy wydarzenia i dodatki

3. Wyprawa
- pozwala wysłać kilka postaci, aby zmierzyły się z czekającymi na nie przeciwnościami i przeciwnikami. Przed podliczeniem naszej inicjatywy z talii spotkań odkrywa się po jednej karcie na każdego z graczy, następnie porównuje się wartość inicjatywy postaci do siły zagrożenia wszystkich kart w sferze przeciwności. Jeśli wygramy – kładziemy żetony wyprawy na aktywny obszar/kartę scenariusza. Przegrana biorących udział w wyprawie podnosi nasz poziom zagrożenia.

4. Podróż
- wybieramy jeden z odkrytych „wrogich” regionów i „idziemy do niego”. Wówczas kartę kładzie się z boku, nie uwzględnia się już jej zagrożenia, a znaczniki drogi po udanej wyprawie lądują na tej karcie, a nie na karcie etapu wyprawy.  Czasami aktywny obszar ma jakiś wpływ na grę (np. wzmacnia przeciwników) lub wywołuje efekt po jego „przejściu”.

5. Spotkania
- wrogowie o sile zagrożenia równej lub mniejszej naszemu zagrożeniu wchodzą w nami w zwarcia (będziemy zmuszeni do walki z nimi podczas następnej fazy)

6. Walka
- wybieramy atakujących i blokujących, rozpatrujemy obrażenia, a później sami możemy atakować wrogów w zwarciu

7. Odpoczynek
- odświeżamy karty, podnosimy zagrożenie o jeden i przekazujemy dalej znacznik pierwszego gracza

Pełną instrukcję w formacie PDF znaleźć można na stronie wydawcy (Galakta) -> http://galakta.pl/download/LOTR_LCG_instrukcja.pdf
Przykładowe rozłożenie gry. W tym przypadku brak potworów w zwarciu.
opinia:
Przebieg gry nie jest szczególnie skomplikowany, chociaż zdecydowaliśmy się na wydrukowanie sobie kart pomocy, które rozpisują całą turę i pomagają się połapać w tym co można robić, a czego nie. Instrukcja jest napisana nieźle - zasady są zrozumiałe i do przyswojenia, chociaż czasami odnalezienie czegoś w książeczce (w ogniu walki) bywa trudne. Plusem jest wyjaśnienie słów kluczowych na końcu instrukcji, bo nawet po rozegraniu sporej liczby partii można zapomnieć jakie jest dokładne działanie danej mechaniki. Mimo to przydałyby się kraty pomocy graczy, których jestem wielkim fanem, bo są praktyczne i ułatwiają rozgrywkę. Na szczęście jest BGG i dostępne tam, tworzone przez fanów, materiały.

Ocena 7/10, chociaż najchętniej dałbym 7,5 ;)  Minus szczególnie za instrukcję, którą zdarza mi się wertować w poszukiwaniu zasad, często bez efektu. W oczy rzuca się też brak kart pomocy, które rozwiązałyby ten problem.

Karta pomocy z wypisanymi fazami gry.

Kasia:

Zasady Władcy Pierścieni nie należą do nadmiernie skomplikowanych, ale nie są też banalne. Dla ułatwienia warto zaopatrzyć się w kartę pomocy, która zawiera skrót faz. Jedną z bardziej kłopotliwych spraw w grze jest zapamiętanie, w których momentach występują okienka pozwalające na rzucanie kart wydarzeń. Już kilka razy zdarzyło mi się dostać reprymendę za zagranie karty w niewłaściwym czasie ;)

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10


Rozgrywka

Wiktor:

Kooperacyjna karcianka? Poważnie? W to da się grać? To były moje myśli, jako że Władca Pierścieni LCG był pierwszą taką grą, z którą miałem do czynienia. Okazało się, że grać można, a co więcej sprawia to frajdę. Zakupy rozpoczęliśmy od podstawki oraz dodatku Polowanie na Golluma, a niedługo później dokupiliśmy Starcie u stóp Samotnej Skały. Nawet z takiej niewielkiej liczby kart da się złożyć sensowną talię, którą przy odrobinie szczęścia można próbować swoich sił nawet w najtrudniejszych scenariuszach. Kartami można nawet pobawić się w jakiś ograniczony deckbuilding, szczególnie jeśli decydujemy się na połączenie dwóch frakcji. Im więcej kart, tym większe możliwości.

Jako że każdy gracz podejmuje decyzje za siebie, to nie występuje tutaj syndrom lidera (przynajmniej w naszych rozgrywkach). Brak znajomości kart, które partner ma na ręce dodatkowo utrudnia decydowanie za niego. Jednocześnie obu graczom powinno zależeć na skutecznej współpracy,  bo odpadnięcie jednego z nich praktycznie uniemożliwia wygranie (chyba że sytuacja na stole była naprawdę dogodna i wystarczyło „przypieczętować zwycięstwo”).

Czyhające na nas nieznane niebezpieczeństwo (nie wiemy jakie karty są kolejne w talii przeciwności, chyba że jakaś karta pozwoli nam je podejrzeć) sprawia, że rozgrywka nie jest nudna. Mając raptem kilka scenariuszy i grając w grę jako w jedną z kilku wciąż jesteśmy czymś zaskakiwani i nie wiemy, co czeka na nas po drugiej stronie Anduiny.

Karty scenariusza.
Warto też wspomnieć o zróżnicowaniu poziomu trudności różnych scenariuszy - zależnie od tego czy czujemy się na siłach możemy porwać się na wymagające Dol Guldur (jeszcze nie udało nam się nawet dojść do finałowego bossa scenariusza - Nazgula) czy też zmierzyć się z dość łatwym scenariuszem rozgrywającym się w Mrocznej Puszczy. Poziom trudności określa cyfra, dzięki czemu możemy go łatwo porównać do tego występującego w innych misjach. Same zadania są dość zróżnicowane, w jednych musimy po prostu przejść przez kilka etapów, w innych pokonać konkretnego bossa. Fajnie, że są też różne poboczne misje dla konkretnych etapów (np. uratować jakąś postać, by później już z jej pomocą pokonać potężnego wroga). Wszystko to sprawia, że czujemy się trochę jak w karcianym RPG, gdzie bohaterowie faktycznie podróżują przez Śródziemie. Gdyby jeszcze tylko zdobywali poziomy ;)

Karta wyprawy, z prawej strony ikonka scenariusza.
Karty talii spotkań są oznaczone zawsze ikonkami, które znajdują się także na kartach scenariusza. Dzięki temu możemy w prosty sposób skompletować daną przygodę.

Kasia:

Władca Pierścieni to ten typ gry, w którą niezbyt często udaje się wygrać [albo to my jesteśmy nędzni w kooperowaniu ;) - W.]. Nie oznacza to oczywiście, że rozgrywka na tym traci. Poszczególne scenariusze mają różny poziom trudności i nieraz ma się wrażenie, że siły ciemności uwzięły się na naszych bohaterów i próbują ich za wszelką cenę wykończyć. Sprawia to, że zmagania wymagają naprawdę dużo skupienia, a u mnie skutkuje to nieraz paraliżem decyzyjnym. Można uznać to za niewielki mankament lub po prostu specyfikę rozgrywki, że nieraz trzeba wybierać pomiędzy rozwiązaniem złym a gorszym. Nawet przegrana partia nie zniechęca do samej gry i często ma się ochotę na natychmiastowy rewanż.

Jeśli chodzi o mechanikę to uważam, że jest ona wyjątkowa i bardzo ciekawa, dzięki czemu pozytywnie wyróżnia się na tle znanych mi karcianek. Na szczególne uznanie zasługuje pomysł, że poprzez rozgrywkę uczestniczymy w przygodzie i stawiamy czoło różnym przeciwnościom, a nie tylko wystawiamy stwory do boju i tłuczemy się wzajemnie, jak to ma miejsce w większości tego typu gier.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8/10


Klimat i tematyka

Wiktor:

Nie jestem maniakalnym fanem Śródziemia, nie znam elfickiego, nie jestem w stanie wymienić przodków Thorina czy wszystkich dokonań Elronda, ale lubię klimaty fantasy, a Władca Pierścieni nie jest mi obcy. W zawiązku z tym tematyka była ważną kwestią przy wyborze gry - wolę grać w coś, o czym mam pojęcie niż wkraczać do nowego, nieznanego mi i mniej dopracowanego niż u Tolkiena świata. Śródziemie to też gwarancja „klasycznych” stworów fantasy - krasnoludów, orków, elfów itp. W grze odczuwalny jest klimat wyprawy, w której garstka bohaterów wraz z sojusznikami mierzy się z przeciwnościami losu i przeszkodami rzucanymi im pod nogi przez samego Saurona. Trzeba przyznać, że znaczny wpływ na klimat mają grafiki na kartach, które można podziwiać podczas gry. Jeśli dodamy do tego flavor, powstanie nam klimatyczna kooperacyjna karcianka, w której jednak znajdziemy trochę liczenia i kalkulowania.

Świetnie zilustrowani przeciwnicy.

Kasia:

Od kiedy pamiętam byłam fanką Władcy Pierścieni, więc ta tematyka idealnie wpasowuje się w mój gust. Dodatkowo jest ona dobrze oddana w grze, na przykład w zdolnościach poszczególnych bohaterów i na klimatycznych grafikach oraz tekstach umieszczonych na kartach. Dzięki temu można świetnie wczuć się w rozgrywaną historię.

Ocena Wiktora: 8/10 

Ocena Kasi: 9/10


Gra we dwoje

Wiktor:

Ze względu na zawartość pudełka podstawka Władcy Pierścieni LCG przeznaczona jest dla 1-2 graczy i w obu kombinacjach sprawdza się dobrze. Przyznam szczerze, że solo zagrałem jedynie kilka gier i „dawało radę”, chociaż nie jestem fanem tego typu rozrywki. Gra w pojedynkę za bardzo przypomina mi układanie pasjansa. We dwoje natomiast grało się nam dobrze, jak już pisałem nie zaobserwowałem efektu lidera - decyzje podejmowaliśmy wspólnie, razem decydując, które z nas ma zagrać jaką kartę (szczególnie w przypadku scenariusza, który ograniczał nas do jednego sojusznika na turę). Wbrew wcześniejszym przewidywaniom Władca Pierścieni LCG okazał się wymagającym przeciwnikiem. O ile pierwszy scenariusz nie sprawił nam problemu, to w dalszych bywało różnie. Do tej pory nie udało nam się jeszcze przejść dwóch z pięciu scenariuszy, które oferuje podstawka wraz z dwoma małymi dodatkami.
Początek rozgrywki - na stole dopiero sami bohaterowie.

Kasia:

Teoretycznie we Władcę Pierścieni można grać zarówno w większym gronie jak i samodzielne, jednak sądzę, że tak naprawdę został on stworzony z myślą o dwóch graczach. Jak dla mnie sprawdza się znakomicie jako typowa gra dla dwojga, choć kusi mnie żeby kiedyś wypróbować wariant solo.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8/10


Podsumowanie

Wiktor

Kooperacyjna karcianka - brzmi strasznie i tajemniczo (nas zastanawiało jak to będzie działać), a okazuje się dobrą rozrywką. Scenariusze na tyle różnią się od siebie, że nawet przy niewielkiej liczbie kart, którą posiadamy gra sprawia nam przyjemność, nie nuży i nie jest wtórna. Mimo obaw rozgrywka nie polega na karcianej wojnie przeciwko talii wydarzeń - graczy czeka trochę kombinowania, liczenia, walki i złości, po przegranych przygodach ;) Gdyby jeszcze istniał wariant konfrontacyjny - orkowie i inne plugastwa vs. dzielni ludzie sprzymierzeni z elfami i krasnoludami ;)

Kasia

Jest to przede wszystkim gra kooperacyjna, co może wiele osób na wstępie zniechęcić, a uważam że niesłusznie, bo jest to karcianka warta uwagi. Sięgamy po nią chętnie i mimo że mamy tylko dwa dodatki, to zapewniają one sporą dawkę rozrywki. Dla fanów Śródziemia to pozycja według mnie obowiązkowa.

Różne rodzaje kart z talii spotkań.

Ocena końcowa Wiktora: 9/10

Ocena końcowa Kasi: 8/10

Średnia wspólna ocena: 8,5/10

Plusy:

  • ładne grafiki
  • czuć klimat Władcy
  • coś dla osób lubiących karcianki bez negatywnej interakcji
  • świetna dla dwojga
  • fajna mechanika

Minusy:

  • to jednak LCG, w które trzeba ciągle inwestować
  • niektóre scenariusze są BARDZO trudne jeśli gramy tylko podstawką
  • podstawka pozwala tylko na mocno ograniczony deckbuilding

Znaczniki zagrożenia graczy.
Karta talii gracza i spotkań.
Żetony zasobów, ran i drogi.
Gimli i Legolas.
Różne rodzaje kart.

6 komentarzy:

  1. Wizerunek Legolasa przekonał mnie, człowieka o ograniczonej wyobraźni, że można stworzyć super groźnego, ale jednocześnie pięknego (jak kobieta!) i gibkiego wojownika. Wszystkie elfy w wykonaniu Magali Villeneuve to wielki plus dla gry - widocznie moja bajka.

    Fajna recenzja. Solo to raczej żywa (sic!) łamigłówka, niż pasjans. Polecam.
    tomb

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mi tam też Legolas odpowiada, ale Kasia uparcie twierdzi, że to jakaś kobieta, a nie elfi łucznik.
      Widocznie za bardzo przyzwyczaiła się do Orlando Blooma jako Legolasa ;)

      Usuń
  2. Bardzo fajna recenzja. Nie ukrywam, że cały czas zastanawiam się nad tą grą. Ciekawiły mnie karcianki od Magica przez Pokemony. Rozgrywanie scenariuszy byłoby dla mnie świetne, szczególnie że miałem kilkuletnią przygodę z grą bitewną na podstawie LOTRa, więc tematyka mi nieobca i bardzo lubiana. Czy warto jednak, jeśli wiem że zbytnio nie będę miał z kim grać i będę głównie skazany na SOLO?

    Pozdrawiam i zapraszam do sprawdzenia moich recenzji.
    http://stertagier.blogspot.com/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wszystko zależy od tego, czy lubisz grać samemu ;) Wariant ten na pewno nie jest dodany na siłę i można czerpać z niego frajdę. Do mnie akurat tryb solo nie przemawia jako taki, ale jeśli w inne pozycje grywałeś już z powodzeniem samemu, to chyba warto spróbować.

      Bardzo dobre opinie (z karcianek) zbierała też rozgrywka jednoosobowa w Osadnikach: Narodzinach imperium, jednak Władca LCG jest zdecydowanie bardziej fabularyzowany i klimatyczny.
      -W.

      Usuń
  3. Niektórzy uznaliby LCG za plus, w końcu to dużo lepsza opcja, niż CCG ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niby tak, chociaż grając w Magica uwielbiałem tę nutkę hazardu związaną z otwieraniem booserków ;). Dodatki do LCG-ów wychodzą na tyle często, że to jednak poważna inwestycja, bardziej przemawia do mnie już system karcianek z dodatkami (np. Ashes, Mage Wars), które ukazują się wolniej. No ale jeśli ktoś już wchodzi w system LCG, to na pewno jego portfel będzie szczęśliwszy, niż gdyby było to CCG - racja :).
      -W.

      Usuń