niedziela, 16 lutego 2014

Władca Areny - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2014/02/wadca-areny-to-mroczna-pena-przemocy.htmlWładca Areny to mroczna, pełna przemocy i brutalności gra. Czegóż innego można się spodziewać po zmaganiach dwóch bohaterów na arenie, w których nie ma niedozwolonych chwytów?



Wygląd i wykonanie

Wiktor:  

Najbardziej w oczy rzuca się nierówne wykonanie gry. Z jednej strony mamy wspomniane przez Kasię karty ekwipunku, które wyglądają najgorzej z dostępnych w grze komponentów, z drugiej mamy świetne grafiki i fajne plansze graczy. Same karty na pewno bezpieczniejsze będą w koszulkach, ale na szczęście podczas rozgrywki nie trzyma się ich cały czas w rękach, więc nie powinny zbytnio ucierpieć nawet bez protektorków. Ilustracje na nich wyglądają średnio, a symbole kostek są jakby żywcem wyjęte z programu do obróbki grafiki.

Nie do końca zgadzam się z zarzutami wobec planszy – wcale jej części nie odstają aż tak mocno, a puzzle są ciekawym pomysłem. Niestety, pisząc o planszy nie mogę pominąć rysy, w naszym egzemplarzu, o której pisałem we wpisie z pierwszymi wrażeniami z Władcy Areny. Do tej pory jest widoczna, ale raczej podczas rozkładania gry, niż w czasie samej rozgrywki.

Jeszcze raz muszę wyrazić podziw dla grafik znajdujących się na kartach bohaterów, w instrukcji i na pudełku – są świetne, klimatyczne, ładne i szczegółowe – gra wiele zyskuje dzięki nim. Same plansze graczy są solidne, z grubej tekturki i wygodne w użyciu.

Spotkałem się z opiniami, że wykorzystanie koralików jako znaczników jest błędem, bo są one niewygodne i za małe. Nie mogę się zgodzić z takimi zarzutami, bo nawet moimi niemałymi palcami jestem w stanie je bezproblemowo przekładać i przekręcać. Pomysł był dobry, szczególnie, że pewnie pomógł obniżyć koszty.

Koraliki jako znaczniki.

Kasia: 

W przypadku Władcy Areny największe zastrzeżenia można mieć właśnie do wyglądu i wykonania komponentów. Niezbyt podoba mi się pomysł stworzenia areny w formie puzzli. Po wyjęciu z pudełka wydawał się on fajny i oryginalny, jednak podczas gry plansza nieco odkształca się na łączeniach, a elementy niezbyt dobrze przylegają do siebie. 

Także karty są nie najlepszej jakości – z cienkiego i łatwo gnącego się kartonu – zdecydowanie wymagają koszulek. Znajdujące się na nich grafiki również nie zachwycają, Nie jest to jednak coś, co by estetycznie odrzucało. Można się do nich przyzwyczaić bez większego problemu.
Zdecydowanie in plus wyróżniają się natomiast plansze graczy – dopracowane, solidne, ładne i przemyślane. Także grafika na pudełku i te w instrukcji są warte tego, by zawiesić na nich oko na dłużej.

Ciekawym i wyjątkowo nietypowym elementem są natomiast znaczniki w formie kolorowych koralików. Nie można oprzeć się wrażeniu, że pomysł na takie rozwiązanie wynikał z chęci obcięcia kosztów produkcji, co ma swoje uzasadnienie biorąc pod uwagę, że autor sam wydawał swoją grę. Mimo że są to najprawdziwsze koraliki, jakie można by pewnie kupić w sklepie z zabawkami, to wbrew pozorom świetnie spełniają swoje zadanie. Oznaczanie pancerza czyt ran jest jasne i dość bezproblemowe

Podsumowując, gra z pewnością odbiega od najnowszych trendów i standardów wykończenia komponentów, ale nie odbiera to nic z radości jaką czerpiemy z samej rozgrywki.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 5/10

Karta/plansza gracza.

Zasady i instrukcja

Wiktor: 

opis zasad:
Rozgrywka składa się z dwóch części. Pierwsza z nich to tworzenie własnej postaci, wybór jej cech i ekwipunku oraz przygotowanie planszy do gry. Druga to już sama walka na arenie i naprzemienne wykonywanie akcji.

Tworzenie postaci przypomina to znane z gier RPG – ustala się wartości cech postaci, następnie na podstawie nich można wybrać ekwipunek (broń, zbroje, towarzyszące nam psy bojowe). Należy mieć na uwadze maksymalny udźwig naszego herosa oraz cechy wymagane do przeprowadzania testów walki. Ten etap gry zajmuje trochę czasu, dlatego też w instrukcji są podane propozycje gotowych bohaterów, z których można skorzystać podczas pierwszej rozgrywki. Na koniec zostaje jeszcze umieszczenie na planszy pułapek i innych elementów (jak np. przywiązana do słupa bestia).

Po tym gdy bohaterowie się uzbroją, a arena zostanie przygotowana rozpoczyna się właściwa walka. Każdy z graczy, zależnie od cech postaci, otrzymuje kamyki oznaczające ilość możliwych do wykonania akcji. Pierwszy wojownik, który uzyskał lepszy wynik w teście inicjatywy wykonuje swój ruch, następnie jego przeciwnik itd. Akcje, które mają do dyspozycji gracze zostały podzielone na ofensywne i defensywne, a oferują szeroki wachlarz możliwości, od zwykłego ataku poprzez pchnięcie, wydawanie rozkazów psom czy różnego rodzaju uniki, parowania i kontrataki. Poznanie wszystkich tych możliwości i odpowiednie ich stosowanie wymaga praktyki i doświadczenia.

opinia:
Z Władcą Areny miałem trochę problemów. Być może wynika to z faktu, że po obejrzeniu filmików z wyjaśnieniem zasad uznałem, że instrukcję wystarczy tylko przejrzeć – to był błąd, bo należy ją przeczytać od deski do deski, najlepiej ze dwa razy.

Na pewno nie jest to gra dla początkujących graczy, bo już sama liczba możliwych do wykonania akcji przytłacza na początku. Ich skrót, zawarty na planszy bohatera początkowo w niczym nie pomaga, bo wygląda jak ciąg hieroglifów, jednak po czasie, gdy poznamy już działania akcji i nauczymy się rozróżniać symbole jest przydatny. Podobnie jest z kartą pomocy, na której oznaczone są tury rozgrywki.

Sama instrukcja jest napisana wg mnie średnio. Niektórych rzeczy trzeba się domyślać, jak np. wspomnianego przez Kasię podnoszenia broni. Momentami trudno jest też na szybko odnaleźć konkretną zasadę. Plusem jest natomiast „obsługa posprzedażowa”, gdyż autor jest łatwo osiągalny (sam kontaktowałem się z nim poprzez forum gry-planszowe.pl) i chętnie odpowiada na pytania oraz wątpliwości związane z zasadami i samą grą.

Wspomniane filmiki, wyjaśniające część zasad gry znaleźć można na YouTube.

Kasia: 

Zasady z pewnością nie należą do najprostszych i trzeba poświęcić trochę czasu, aby wszystko przyswoić, ale ich ilość nie przytłacza. Mechanika po kilku rozgrywkach wchodzi w krew i nie trzeba już praktycznie sięgać do instrukcji. Mankamentem mogą być wątpliwości, które nieraz pojawiają się w trakcie gry (np. czy mogę podnieść wytrąconą przeciwnikowi broń), a które nie są wyjaśnione w instrukcji. 

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10

Karty ekwipunku.

Rozgrywka:

Wiktor:

Tworzenie własnej postaci, to najlepszy etap rozgrywki! Planowanie wojownika, jego zdolności i stylu walki jest bardzo ciekawe i daje dużo satysfakcji, szczególnie jeśli później okaże się, że postać jest sprawna w walce.
Spotkałem się z opinią, że ekstremalne wartości cech są nieużyteczne. Nie do końca się z nią zgadzam, bo czasami pozwalają stworzyć bardzo morderczego bohatera. Aczkolwiek warto zachować rozsądek, bo jeden z moich dzielnych i silnych wojów wykazywał się wyjątkowo małą odporności na ciosy i zginął od jednego trafienia ;)

Losowość w tego typu grze jest jak najbardziej na miejscu, w końcu to dynamiczna walka, w której zdarzają się złe uderzenia, błędnie wyprowadzone ciosy czy nieudane uniki. Najbardziej w pamięci zapadła mi jedna rozgrywka, w której mój zręczny łucznik zadał kilka krytycznych ran wojownikowi Kasi i pewien zwycięstwa zamiast dobić go z odległości wyciągnął miecz i ruszył za nim. Niestety, po chybionym ataku otrzymał morderczy cios w głowę, od którego zginął na miejscu, ustępując pola półżywemu przeciwnikowi.

Warto dodać, że rozgrywka powinna być dynamiczna, bo na arenie nie ma zbyt wiele czasu do namysłu. Jeśli zdarza się Wam grać z myślicielem, to warto zaopatrzyć się w klepsydrę lub innego rodzaju wyznacznik czasu, który ograniczy podejmowanie decyzji do 30 sekund czy minuty. Dzięki temu gra nabierze rumieńców.

Wadą gry może być to, że czasami rozgrywka jest dość statyczna, a bohaterowie stoją w miejscu okładając się mieczami bądź też strzelają do siebie z odległości, przez co większa część planszy jest niewykorzystywana. Najlepiej sprawdzają się pojedynki, w których wojownicy biegają po arenie i unikając ataków przeciwnika starają się go podejść lub zająć dogodną pozycję.

Jednak uwaga – gra jest pełna negatywnej interakcji, a w przypadku gry z drugą połówką nagłe i bezwzględne zabicie jej postaci może rodzić poważne konsekwencje. Zadbajcie więc o wygodną kanapę (chyba że wolicie spać na podłodze), lub miejcie jakiś drobiazg w zanadrzu, który będzie wsparciem dla przeprosin za zabicie „tak dobrze zrobionego wojownika” :P

Kasia: 

Wiele osób mogłoby pewnie narzekać na rozbudowany setup, polegający na ustalaniu wartości poszczególnych cech i wyborze ekwipunku, ale dla mnie jest to praktycznie „gra w grze”, która ma ogromne znaczenie dla dalszej rozgrywki. Jedyny minus tej części gry to fakt, że w rzeczywistości nie mamy aż tak dużego pola manewru jeśli chodzi o wartości cech, jak mogłoby się wydawać na początku (zakres 1-10 dla każdej cechy), ponieważ ustawianie ekstremalnych wartości praktycznie skazuje nas na porażkę.

Generalnie rozgrywka jest bardzo ciekawa i emocjonująca. Gra nie dłuży się, a różne rodzaje broni i ataków dają duże możliwości. Moją ocenę obniża minimalnie fakt, że w grze występuje bardzo duża losowość. Frustrowała mnie ona zwłaszcza w pierwszej rozgrywce. Jednak wraz z upływem czasu i kolejnymi rozegranymi partiami zaczęłam dostrzegać możliwości ograniczenia jej wpływu, przez wybór bardziej pewnych i skutecznych taktyk. Trzeba też pamiętać o tym, że losowość niejednokrotnie może stać się naszym sprzymierzeńcem krzyżując szyki przeciwnikowi.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Dwie karty/plansze graczy.

Klimat i tematyka

Wiktor: 

Jest mrocznie, brutalnie, krwawo. Arena to nie jest miłe i ładne miejsce, zaschnięta krew, szczątki poprzednich śmiałków i fragmenty zniszczonych broni walające się wszędzie to nie rekwizyty, to prawdziwe dowody rzezi. Arena to miejsce dla twardzieli. Klimat w grze jest oddany bardzo dobrze, od ilustracji zaczynając, poprzez wygląd areny i zasady gry. Świetne wstawki w instrukcji niemal domagają się rozwinięcia w postaci opowiadania, autor Władcy Areny powinien w wolnej chwili nad takim popracować! Zdecydowanie nie jest to gra dla dzieci, bo jeśli naprawdę wczujemy się w klimat i fabułę, to będzie mrocznie.

Kasia: 

Zarówno klimat jak i tematyka zasługują na wysoką ocenę. W grze świetnie można się wczuć w swojego bohatera, zadawane przeciwnikowi ciosy autentycznie cieszą, a otrzymywane „bęcki” powodują, że czujemy ulatujące z wojownika życie. Świetnie i dość wiarygodnie oddany jest również sposób zakupu wyposażenia na początku gry. Klimat budują też dobrze napisane wstawki fabularne w instrukcji.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 9/10


Podsumowanie

Wiktor: 

Grę nabyliśmy prawie bez zastanowienia, bo skusiła nas promocja w jednym z dużych sklepów internetowych. Za te pieniądze uważam Władcę Areny za bardzo dobry zakup, który będziemy wyciągać od czasu do czasu gdy zechcemy zmierzyć się nie jako dowódcy armii, czy magowie, a jako pewni siebie gladiatorzy. Jeśli macie już jakieś doświadczenie w planszówkach i poszukujecie gry, w której będzie można śmiało obić drugą osobę, to jest to dobry wybór.

Kasia: 

Mimo że jest to gra dość mało znana i nie spodziewałam się po niej zbyt wiele, to pozytywnie mnie ona zaskoczyła. Stanowi naprawdę udane połączenie gry RPG (budowanie postaci) z planszówkową „nawalanką” ;)

Nie zgadzam się ze znajdującym się w pudełku tekstem, że jest to gra tylko dla prawdziwych mężczyzn. Sądzę, ze jest to pozycja dla prawdziwych wojowników (dowolnej płci ;)).

Ocena końcowa Wiktora: 7/10

Ocena końcowa Kasi: 7/10

Średnia wspólna ocena: 7/10

Plusy:

  • polski produkt
  • ciekawa mechanika walki na arenie
  • tworzenie własnego bohatera
  • masa negatywnej interakcji
  • gra wzbudza emocje

Minusy:

  • nierówne wykonanie
  • momentami dość skomplikowana
Grafiki na odwrocie kart

Karty ekwipunku.
Żetony areny - pułapki, węże, bestia i jej łańcuchy.

Żetony bohaterów.

Znaczniki akcji, pancerza i ran oraz trucizny.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz